CHAPTER 01 / MAHJONG
麻将基础:牌面、摸打与和牌
常见麻将牌分为万、筒、条等数牌,以及风牌、箭牌等字牌,部分规则还使用花牌。具体牌数和是否包含某些牌类,会因地方玩法或竞赛规则不同而变化,学习时不能默认所有地方完全一致。
许多规则的基本过程是从牌墙中摸牌、选择打出一张牌,并在满足条件时进行吃、碰、杠或和牌等动作。然而,各动作是否被允许、优先权如何排列,以及何时结算,都须看具体规则。常见的顺子、刻子、对子是理解牌型组合的入门概念,但不能仅凭某种牌型外观认定在所有规则下都可和牌。
| 术语 | 一般含义 | 注意事项 |
|---|---|---|
| 顺子 | 同花色的连续三张数牌组成的组合。 | 字牌不能按数牌方式组成顺子。 |
| 刻子 | 三张相同牌构成的组合。 | 公开组合和暗中组合可能采用不同处理方法。 |
| 对子 | 两张相同的牌。 | 不同和牌形式对对子数量要求不一。 |
| 和牌 | 符合所选规则规定的完成状态。 | 是否需要特定番种、役或条件取决于规则体系。 |
以规则学习为目标时,可以先识别牌类和组合,再通过不涉及现金的样例练习动作顺序。不要把一种地区常见的计分方式误写为全球统一标准。
CHAPTER 02 / SIMULATED BACCARAT
无现金百家乐:点数比较与第三张牌程序
以下介绍通常称为 Punto Banco 的标准补牌方式,仅用于规则演示。桌面上的“闲家手牌”和“庄家手牌”是两组比较对象,不是实际参与者身份。A 计为 1 点;2—9 按牌面计点;10、J、Q、K 计为 0 点。手牌点数为总和个位数,例如 7 与 8 相加记作 5 点。比较最终点数,高者为规则意义上的胜出,点数相同则为和局。
先判定自然牌,再看闲家补牌
- 双方各获得两张初始牌。
- 任意一方初始两张牌为 8 点或 9 点,视为自然牌;双方立即比较,不再补第三张。
- 若没有自然牌,闲家初始为 0—5 点时补一张;初始为 6—7 点时停牌。
- 庄家是否补牌取决于自己的初始点数,以及闲家是否补牌和其第三张牌的点数。
闲家没有补第三张时
庄家初始 0—5 点补牌,6—7 点停牌(自然牌已在之前处理)。
| 庄家初始点数 | 庄家补牌的条件 | 其他情况 |
|---|---|---|
| 0、1、2 | 不论闲家第三张牌是什么,都补牌。 | — |
| 3 | 闲家第三张牌不是 8 时补牌。 | 第三张牌为 8 时停牌。 |
| 4 | 闲家第三张牌为 2、3、4、5、6、7 时补牌。 | 为 0、1、8、9 时停牌。 |
| 5 | 闲家第三张牌为 4、5、6、7 时补牌。 | 为 0、1、2、3、8、9 时停牌。 |
| 6 | 闲家第三张牌为 6 或 7 时补牌。 | 为其他点数时停牌。 |
| 7 | 不补牌。 | 始终停牌。 |
这里的第三张牌点数按上述点数方法计算,与花色无关。若双方起手点数已经触发自然牌,不能再套用表格。规则决策属于固定程序,不是人为预测或操作建议。
CHAPTER 03 / PROBABILITY
随机事件、独立性与常见误解
概率用数值描述某种条件下事件发生的可能性。独立性指一个事件的结果不会改变另一个事件的概率;例如理想公平硬币每次独立投掷,之前连续出现某一面,并不会使下一次另一面必然出现。真实牌局可能涉及不放回抽牌,因此不同发牌之间未必独立,不能把硬币的模型直接套到所有牌类。
短期样本出现明显偏差并不罕见。连续事件看起来形成“趋势”,也不意味着未来结果必须反向修正,这种误解常被称为赌徒谬误。准确讨论概率,需要明确样本空间、随机机制以及是否放回等前提。
学习时可使用纸面演示、数学题目和无现金模拟;建议设定阅读与娱乐时长,避免把随机奖励与继续参与联系起来。

